Bienvenue à Eberron

Un avant-goût d'Eberron.

Eberron est un monde comme vous n'en avez jamais connu...

Le monde d'Eberron est un endroit empli de magie et de monstres, où l'énergie arcanique infuse la terre et influence grandement la société et l'industrie. Le traditionnel Donjons & Dragons se mêle avec de l'action pleine d'adrénaline et de sombres mystères pour créer un monde séduisant à explorer. Rien n'est exactement ce qu'il paraît; les alliances et les alignements sont flous, et le continent de Khorvaire ne fait qu'émerger d'un siècle de guerre qui a significativement refaçonné la géopolitique, l'économie, et même le paysage magique. Des jungles fumantes d'Aërénal aux ruines colossales de Xen’drik, des tours vertigineuses de Sharn aux collines et vallées desséchées des Désolations Démoniaques, vous serez immergés dans un monde d'intrigues et d'action, où quelque chose d'étrange est toujours à l'oeuvre et des forces mystérieuses jouent des jeux au-delà de la connaissance humaine. Attendez-vous à l'inattendu, car ceci est Eberron

Comment utiliser ce document ?

Ce document tente de vous donner, en tant que joueur sans connaissance préalable d'Eberron, un bref aperçu du monde. Il contient plus ou moins les informations qu'un aventurier connaitrait, bien que votre origine et votre race puissent évidemment vous donner accès à plus ou moins d'informations. Ne vous souciez pas de tout mémoriser, et si ceci vous paraît trop long, sachez que vous ne devriez pas faire beaucoup plus que de le parcourir. En fait l'idée est de vous donner le contexte dans lequel vous allez évoluer, ainsi lorsque (par exemple) vous avez besoin d'aller du point A au point B vous pourrez penser à un aéronef typique d'Eberron ou au Fulgurant au lieu de la téléportation (plutôt rare à Eberron).

Gardez à l'esprit que le groupe sera généralement capable de combler les éventuelles lacunes, et le MD s'adaptera très probablement selon votre degré d'implication dans le monde. Mais plus important, gardez à l'esprit que le but est de s'amuser—si vous pensez que tout ceci est trop d'information que pour être amusant, c'est tout aussi bien.

La 4ème Edition

Eberron est un monde de campagne qui n'a pas encore été convertit pour la 4ème édition. Ainsi, des choses comme quel est la place des éladrins dans le monde, ou quels sont les mécaniques de jeu pour les dracogrammes, n'ont pas encore de réponse officielle. Le document suivant contient les conversions "les plus probables", basées sur la logique et des articles de certains auteurs d'Eberron, mais c'est loin d'être un monde de campagne officiel 4ème édition. En tout cas, si quelque chose semble hors propos, parlez-en à votre MD; je suis sûr qu'il ou elle pourra trouver une solution.

Table des matières

Sharn, City of Towers

Sharn est la Cité des Tours s'élevant haut dans les nuages, où des races de tout Eberron se rencontrent et font affaire sur des degrés de légitimité divers.

An aerial battle.

L'action et la magie sont des éléments prédominants dans une campagne d'Eberron.

An Inspired Lord.

Eberron compte beaucoup d'entités puissantes, chacune avec leur propre agenda—apparent et secret à la fois.

A steel kraken.

La technologie magique à Eberron va bien au-delà de la plupart des mondes de campagne de Donjons & Dragons.

King Boranel of Breland.

Les héros de la Dernière Guerre ont eut leur heure ; maintenant, c'est votre tour.

Histoire

La genèse du monde

Parmi les religions d'Eberron, les mythes sur la création du monde sont remarquablement conséquents. L'histoire parle des trois dragons nommés Sibérys, Eberron, et Khyber qui se battaient pour le contrôle du monde. A la fin, Sibérys fût brisée et devint le Dragon Au-Dessus qui entoure le monde dans un grand anneau (un peu comme celui de Saturne); Khyber fût banni dans les profondeurs de la terre et devint le Dragon Au-Dessous; et Eberron soigna le monde de ses plaies. On dit que les Dragons sont les descendants de Sibérys, les démons et autres horreurs seraient les rejetons de Khyber, et toutes les autres créations viendraient d'Eberron.

A coatl fighting a rakasha.

Les combats entre les couatls et les meneurs de démons, les rakshasas étaient féroces.

L'Age des Démons

L'histoire raconte qu'il y a très, très longtemps les démons régnaient sur le monde avec une poigne de fer. Il est dit qu'à un moment, les dragons et d'autres créatures du monde redécouvrirent la magie et renversèrent leurs seigneurs démoniaques, pavant ainsi le chemin du monde tel que nous le connaissons. L'Eglise de la Flamme d'Argent insiste sur la contribution des couatls, qui se sacrifièrent pour sceller les anciens seigneurs démons profondément en Khyber jusqu'à la nuit des temps.

A battle of the Last War.

La Dernière Guerre vu de nombreux affrontements comme celui-ci entre des forgeliers et des morts-vivants Karrnathiens.

L'Ere Actuelle

Les plus anciens textes du continent principal, Khorvaire, remontent à l'Empire Dhakânien des gobelins, qui régna sur tout Khorvaire pendant près de dix mille ans. Bien que très peu subsiste des textes sur l'Empire lui-même, il est connu que les dirigeants hobgobelins possédaient une sophistication au moins égale à celle du Khorvaire d'aujourd'hui. L'Empire régna jusqu'à l'invasion des daëlkyrs venus de Xoriat il y a neuf millénaires, qui décima la moitié du continent. Bien que les daëlkyr furent finalement emprisonnés dans les profondeurs de Khyber, la guerre avait affaibli l'Empire Dhakânien jusqu'à sa perte, et des dissensions internes le brisa; les hobgobelins autrefois fiers ainsi que les autres esclaves goblinoïdes retournèrent au barbarisme.

Il y a près de trois mille ans, des colons humains menés par l'explorateur mythique Lhazâr atterrirent sur le continent de Khorvaire et commencèrent à s'étendre. A peu près au même moment, les dracogrammes commencèrent à apparaître parmi les peuples du Khorvaire et leurs porteurs commencèrent à exercer une influence sur les royaumes dans lequel ils vivaient. Karrn le Conquérant fût le premier grand dirigeant parmi les rois humains, unifiant une large étendue du nord de Khorvaire il y a deux mille ans. Mille années plus tard, un de ses descendants nommé Galifar unifia sous son règne tout Khorvaire, et donna en régence les Cinq Royaumes à ses cinq enfants (Brée, Karrn, Thrane, Cyre, et Aundair—dont les noms furent adoptés pour nommer les royaumes).

Le royaume de Galifar perdura près de 900 ans, mais en l'an 894 C.R. (Chronologie du Royaume, année depuis sa fondation et servant de base pour la majorité de Khorvaire) le Roi Jarot mourut. Au lieu de suivre les règles de succession de leurs ancêtres, les dirigeants Thalin, Kaïus, et Wroann de Thrane, Karrnath, et de la Brélande respectivement rejetèrent la revendication de Mishann, régente du Cyre. Wrogar d'Aundair soutint les règles de succession, et ainsi débuta la Dernière Guerre. La guerre connu de nombreux affrontements entre chacune des cinq nations avec de constants changements d'alliances, et un certain nombre de nouvelles nations virent le jour. La guerre s'acheva avec le Traité de Fort-Trône, qui établit la paix entre les nations du Khorvaire et reconnu plusieurs des nouvelles nations. Toutefois, la fin de la guerre vit aussi un grand cataclysme avec l'annihilation totale de la nation du Cyre aux mains d'une force encore aujourd'hui inconnue. Aujourd'hui, trois années après la guerre, les nations du Khorvaire maintiennent une paix précaire—beaucoup affirment qu'une nouvelle guerre est inévitable.

Les Dracogrammes et les Maison à Dracogramme

Symboles de puissance et de mystère, les dracogrammes apparaissent sur certains individus au sein d'une seule lignée. Elles ont l'apparence de marques magiques colorées sur la peau qui offrent des pouvoirs à leur porteur. Sur les deux derniers millénaires, les familles portant ces marques se sont organisées en dynasties mercantiles connues sous le nom de Maison à Dracogramme. Les dracogrammes apparaissent en trois déclinaisons de puissance (superficielle, mineure, et majeur), ainsi que l'extrêmement rare et relativement mystérieuse marque de Sybéris.

Si les Cinq Nations représentent la puissance politique d'Eberron, les maisons à dracogramme représentent la puissance économique d'Eberron. Les maisons ont des intérêts commerciaux majeurs dans tout Khorvaire, de plus ils sont la source d'économies de ressources et sont une garantie de qualité. Les services peu onéreux de beaucoup de maisons à dracogramme sont responsables de choses telles que des soins médicaux accessibles comparés à un monde de campagne classique, et quelques maisons à dracogramme parrainent même des commerces extérieurs qui ont passé des tests de qualité. Dû à des liens familiaux étroits, les maisons à dracogramme sont plus loyales et durables qu'il ne serait autrement possible pour un conglomérat commercial; leur ancienneté (dans certains cas extrême) leur donne une grande puissance politique dans les gouvernements au travers du Khorvaire.

Tous les membres d'une famille à Dracogramme ne manifestent pas un dracogramme; en fait, seul une petite poignée possède la marque qui définit sa Maison. En outre, les Maisons emploient une multitude de serviteurs et domestiques pour aider aux affaires de la famille. Ainsi, ceux qui possèdent un dracogramme sont destinés à accomplir de grandes choses et ont au sein de leur famille des responsabilités dont les héritiers sans dracogramme n'auront jamais à se soucier.

Le sceau de ma Maison Cannith.

La Maison Cannith—Dracogramme de la création

Les humains possédant la Marque de la Création sont de grands artisans, à la fois dans le domaine traditionnel et magique. La guilde des Rétameurs et la guilde des Bâtisseurs sont originaires de la Maison Cannith. Les services offerts par la Maison Cannith son inestimables, et toutes les nations et les maison à dracogramme ont tout intérêt à maintenir des relations amicales avec la maison de la Création, ce qui la rend puissante dans la politique de Khorvaire. Malheureusement la Maison abritait ses quartiers généraux dans le Cyre et elle a perdu la plupart de ses dirigeants le Jour du Deuil, ainsi la Maison Cannith est scindée entre trois dirigeants dans différents endroits du Khorvaire, chacun cherchant à dominer la Maison.

Le sceau de la Maison Dénéith.

La Maison Dénéith—Dracogramme de la Sentinelle

La maison Dénéith composé d'humains a la plus grande puissance militaire de toutes les maisons à dracogramme et est dirigée en tant que tel. La maison opère la guilde des Défenseurs et la guilde des Lames Franches, le premier fournissant des services de protection rapprochée alors que le second recrute des mercenaires pour les meilleurs enchérisseurs. Ce sont les contrats de mercenaire de la Maison Dénéith qui ont permis l'indépendance du Dargûn; la maison conserve aujourd'hui encore une grande influence dans la région.

Le sceau de la Maison Ghallanda.

La Maison Ghallanda—Dracogramme de l'Hospitalité

Composé de halfelins, la Maison Ghallanda est le premier acteur dans le secteur du service du voyage. La guilde des Hôteliers tient des auberges et des tavernes afin de subvenir aux besoins de la population nomade du continent. La guilde possède aussi une branche d'inspection, puisque le sceau de qualité de la Maison Ghallanda est très recherché parmi les commerces indépendants.

Le sceau de la Maison Jorasco.

La Maison Jorasco—Dracogramme de la Guérison

Bien moins liés à leur terre ancestrale que la Maison Ghallanda, les halfelins de la Maison Jorasco sont les fournisseurs du bien-être de tout Khorvaire. La guilde des guérisseurs utilise des techniques de guérison aussi bien ordinaire que magique sur tout type de maladie, de la blessure en passant par la maladie et même des désordres mentaux.

Le sceau de la Maison Kundarak.

La maison Kundarak—Dracogramme de Garde

La maison naine Kundarak détient la plus grande richesse de Khorvaire, et son empire bancaire est une puissance importante sur le continent. La guilde des Banquiers propose des emprunts, des lettres de crédit et la sécurité des coffres pour toutes les nations. La Maison tient aussi un commerce spéculatif dans une variété de domaines disponible pour les clients fortunés. La Maison abrite aussi la guilde des Gardiens, qui s'occupe de la sécurité ordinaire et magique, et détient plusieurs prisons importantes sur Khorvaire, parmi lesquelles l'effroyable Fort-Terreur. La maison Kundarak est étroitement liée à la Maison Sivis, qui fournit des services de scribe, de vérification de documents, de communication, et de médiation.

Le sceau de la Maison Lyrandar.

La Maison Lyrandar—Dracogramme de la Tempête

Le contrôle climatique a bien servi les demi-elfes de la maison Lyrandar. La guilde des Charpentiers du Vent est responsable d'une large partie des voyages maritimes autour de Khorvaire (ainsi que tous les voyages aériens utilisant les aéronefs récemment inventés). De plus, la Maison dispose d'un tout autre centre d'intérêt au travers de ses services d'agriculture de la guilde des Faiseurs de Pluie.

Le sceau de la Maison Médani.

La Maison Médani—Dracogramme de la Détection

Les demi-elfes de la Maison Médani supervisent la guilde des Guetteurs, qui offre des services de garde du corps toujours en alerte de menaces imminentes. Elle est étroitement liée à la Brélande, et tend à favoriser cette nation lors de ses transactions.

Le sceau de la Maison Orienne.

La Maison Orienne—Dracogramme du Passage

Les humains de la Maison Orienne sont impliqués dans un grand nombre d'affaires commerciales terrestres, entretenant des routes commerciales, et plus récemment les Fulgurants au travers de Khorvaire. La guilde des Transports est responsable de ces services, et les voyages sur Eberron le long d'une route Orienne tendent à être exceptionnellement sûrs. La guilde des Coursiers est responsable de la livraison de messages, paquets, et personnes sur tout Khorvaire, et leur discrétion est réputée.

Le sceau de la Maison Phiarlane.

La Maison Phiarlane—Dracogramme de l'Ombre

Portant la marque de l'Ombre, les elfes de la Maison Phiarlane sont des maîtres artistes. La guilde des Amuseurs maintient ses opérations sur tout Khorvaire et leurs représentations sont renommées, alors que la guilde des Artisans fournit de grandes oeuvres d'art pour des nobles et autres pouvant payer pour leurs services. Toutefois, la maison Phiarlane n'est pas la seule maison à porter la marque de l'ombre; durant la dernière guerre la maison se divisa et l'autre moitié, connue à présent comme la Maison Thuranni, entre en compétition directe avec son ancienne famille.

Le sceau de la Maison Sivis.

La Maison Sivis—Dracogramme de l'Ecriture

Les gnomes de la maison Sivis sont les maîtres des mots parlés et écrits. Ils se sont prudemment construit une réputation sur leur totale impartialité, ce qui les rend populaire comme médiateurs. La guilde des Orateurs offre un nombre de services, incluant des interprètes, des médiateurs, et des avocats, ainsi qu'un réseau de communication magique au travers du continent. La guilde des Notaires s'occupe des documents officiels de la société utilisant des marques magiques pour authentifier des documents importants, et offre aussi des missives qui ne peuvent être lues que par les individus désignés.

Le sceau de la Maison Tharashk.

La Maison Tharashk—Dracogramme de la Découverte

Originaires des Marches de l'Ombre, les humains et demi-orques de la Maison Tharashk (accompagné par une population non négligeable mais sans dracogramme d'orques) sont les maîtres pour localiser des choses. La guilde des Découvreurs propose une large variété de services, incluant des travaux de prospecteur, d'enquêteur, et de chasseur de prime. La maison sert aussi de bureau central pour les services de mercenaire de Droâm, où les orques ont plus d'aisance à traiter avec ses habitants que les négociateurs de la Maison Dénéith.

Le sceau de la Maison Thuranni.

La Maison Thuranni—Dracogramme de l'Ombre

Le schisme de la Maison Phiarlane durant la Dernière Guerre résulta dans la création la Maison rivale elfe Thuranni, un plus petit mais non moins puissant concurrent.

Le sceau de la Maison Vadalis.

La Maison Vadalis—Dracogramme du Dressage

Les humains de la Maison Vadalis sont les maîtres du dressage, accueillant une grande variété d'animaux et revendant de superbes animaux mage-sang à des clients fortunés. La guilde des Dresseurs offre aussi d'autres services, incluant l'entretien d'animaux, la mise à disposition d'écuries dans de nombreux endroits, des oiseaux messagers pour délivrer des messages dans des endroits reculés, etc.

Un exemple de dracogramme singulier.

Dracogrammes Singuliers

Les dracogrammes ne sont pas limité aux maisons seules, où elles sont transmises par hérédité, et les dracogrammes singuliers apparaissent de temps à autres sur des individus issus des races à dracogramme(humains, demi-elfes, demi-orques, nains, halfelins, elfes, gnomes). Alors que les dracogrammes singuliers confèrent des pouvoirs similaires aux véritables dracogrammes, les dracogrammes singuliers ne sont pas héréditaires et n'ont jamais donné naissance à une organisation. Il y a longtemps, la Guerre des Dracogrammes tenta d'exterminer tous les dracogrammes singuliers; de nos jours ils sont plutôt considérés comme une bizarrerie, bien que les familles à dracogrammes fuient généralement ces marques singulières.

En outre, la légende parle d'un treizième dracogramme, le Dracogramme de la Mort, qui fut porté par une famille elfe il y a bien longtemps. La plupart des gens, même au sein des familles à dracogramme, considèrent ça comme des rumeurs sans fondements. Ceci est renforcé par le fait que toutes les “remanifestations” du dracogramme de la Mort se sont révélées comme étant des dracogrammes singuliers en fin de compte.

Géopolitique

Une carte de Khorvaire.

Les Cinq Nations

L'Aundair

L'Aundair est dirigé par Aurala ir’Wynarn de la lignée de Galifar ainsi que plusieurs maisons nobles. Aurala est majoritairement appréciée par la population et a gagné la loyauté des nobles. La plupart des zones rurales sont sous le contrôle de seigneurs vassaux, alors que les villes sont dirigées par des gouverneurs royaux. La population se compose principalement de fermiers, érudits, et thaumartisans, avec les champs d'Audair produisant de fertiles récoltes à la fois pour la consommation interne ainsi que pour l'export. Les universités et librairies forcent aussi un grand respect sur tout Khorvaire.

La Maison Lyrandar a établi sa demeure sur l'île de Tempestuosa sur la côte septentrionale de l'Aundair, alors que la Maison Orienne possède une enclave considérable dans la cité de Port-Passant; bien que ces deux régions appartiennent à l'Aundair, Tempestuosa est totalement sous le contrôle de ceux portant le dracogramme de la Tempête, et la Maison Orienne emploie la plus grande majorité de la population de Port-Passant. L'une des branches de la Maison Cannith se situe aussi à Beaurefuge, mais elle a beaucoup moins d'influence. Le Congrès Profane possède aussi une certaine influence depuis la ville d'Arcanix, bien qu'il soit devenu plus proche de la couronne d'Aundair qu'il ne l'était autrefois durant la Dernière Guerre.

La Brélande

La Brélande est probablement la civilisation la plus cosmopolite et libre des Cinq Nations, avec un plus grand brassage de peuples que dans d'autres nations. La Brélande est dirigée par le Roi Boranel et ses seigneurs vassaux, avec un parlement d'une puissance significative. Sa tradition démocratique remonte à plusieurs siècles et sa volonté de la répandre fut l'une des causes de la Dernière Guerre. En fait tout le monde à Brélande adore le Roi Boranel, un héros de guerre par six fois, qui a participé à deux quêtes sur le continent de Xen’Drik et combattit personnellement le champion de Droâm pour mettre un terme à un conflit sanglant entre les deux nations. Mais il y a de l'inquiétude quant à ce qui se passera après la mort de Boranel, comme aucun de ses successeurs ne s'est encore montré particulièrement impressionnant.

La Brélande possède un potentiel agricultural important, mais elle importe aussi des denrées afin de pourvoir sa machine industrielle massive dans les cités du sud. Le parlement dénombre des officiels élus et des représentants des maisons nobles, avec des élections bi-annuelles et des assignements de nobles tous les ans. Plusieurs maisons à dracogramme possèdent une puissance importante au Brélande, parmi lesquelles une des branches de la Maison Cannith à Sharn connue pour recruter des bandes d'aventuriers pour partir explorer les Terres du Deuil à la recherche d'artefacts de la Maison Cannith. La Maison Médani a sa principale demeure dans la capitale Wroat, et fournit un petit groupe de gardes d'élite pour assurer la protection du Roi; Le patriarche de la Maison Médani est un viel ami de Boranel et quelque peu sur la même longueur d'onde que la Brélande. La Maison Phiarlane a son enclave matriarcale à Sharn et est réputée pour ses représentations sensationnelles dans le grand théâtre de la cité. La Maison Vadalis possède une enclave importante (bien que n'étant pas la principale) dans le village de Shavalant, d'où elle fournit des animaux d'une grande qualité à ceux qui peuvent payer, ainsi que des services spécialisés dans l'entraînememt et les soins d'animaux. Sharn est la plus grande métropole de tout Khorvaire, et la Cité des Tours est une vue à couper le souffle. Construite sur une zone d'affinité avec Syranie, les tours de Sharn s'élancent haut dans le ciel, reliées par des ponts suspendus. Une autre ville bien connue est Nouveau Cyre, une zone offerte au Prince survivant de Cyre pour rassembler les réfugiés de la nation annihilée et construire un nouvel espoir pour son peuple.

Un exemple d'utilisation de mort-vivants dans les armées du Karrnath.

Durant et après la Dernière Guerre, Karrnath utilisa des mort-vivants comme ce squelette dans ses armées.

Le Karrnath

Des Cinq Nations, celle avec la tradition militaire la plus forte est Karrnath. Dirigée par le Roi Kaïus III, Karrnath souffrit beaucoup durant la Dernière Guerre, avec des vagues de famines et de maladies exterminant la quasi totalité de la nation. A l'instar de la Brélande, Karrnath possède une machine industrielle grandissante qui dope les capacités de sa production agriculturale, mais contrairement à la Brélande, Karrnath possède une forte tradition militaire. Chaque homme et femme valide sert durant deux années obligatoires dans l'armée, et le pays est toujours une dictature militaire héréditaire sous loi martiale même après le traité de Fort-Trône. Un autre aspect étrange de Karrnath est son utilisation banalisée de mort-vivants comme soldats; des zombies et squelettes améliorés constituent des divisions entières des armées de Karrnath, et ses forts frontaliers les plus importants sont protégés par des garnisons de mort-vivants.

Le gouvernement de Karrnath est composé de la famille royale dirigeant des nobles qui sont devenus ses seigneurs de guerre durant la Dernière Guerre, et une certaine agitation en ces temps de paix est parfois apparente. La Maison Dénéith a établi ses quartiers à Karrlakton, d'où elle gère ses services de garde du corps et de police international. La Maison Jorasco a aussi ses quartiers généraux à Karrnath, avec la guilde des Guérisseurs établie dans un immense complexe à Vedykar. Les Douze, l'institut de magie arcanique établi il y a des siècles par les maisons à dracogrammes, flotte au-dessus de la capitale à Korth; l'institut autrefois puissant est à présent affaibli après la perte d'un nombre important de ses plus puissants mages durant la Dernière Guerre lorsqu'ils quittèrent défendre leur terre natale. Un autre groupe d'importance est l'autrefois respecté mais aujourd'hui banni Ordre de la Griffe d'Emeraude, un groupe dévoué au nationalisme du Karrnath mais qui est devenu ces dernières années une épine dans le pied des dirigeants de la nation.

Le Temple de la Flamme d'Argent à Thrane.

Thrane est une théocracie dominée par l'Eglise de la Flamme d'Argent, comme le montre ce temple.

Le Thrane

Thrane est une théocratie, une terre où tout est contrôlé par l'Eglise de la Flamme d'Argent. Bien qu'elle ait une famille royale comme les autres nations de Galifar, l'Eglise a détenu durant des siècles une puissance politique en tant que religion d'état, et une puissance politique officielle depuis le début de la Dernière Guerre. Bien que d'autres fois sont présentes au Thrane, leurs suivants tendent à trouver moins d'opportunités dans le pays; en outre bien que l'Eglise soit l'un des plus grand bastion des idéaux loyaux bons au Khorvaire, les lois et actions du gouvernement tendent à être rigoureuses et limitatives pour la liberté. Ainsi, Thrane entretient des relations difficiles avec ses alliés et commerce peu, aucune des maisons à dracogramme ne possédant de grands comptoirs en ses frontières. La réputation de l'Eglise pour ses croisades et le fanatisme de beaucoup de ses plus bruyants adhérents rend aussi ceux ne faisant pas partie de l'Eglise méfiant de Thrane.

The devastation of the Mournland. Le Seigneur des Lames.

Cyre est à présent les Terres ravagées du Deuil, où beaucoup d'étranges phénomènes—même un dieu forgelier—peuvent être rencontrés.

Les Terres du Deuil

Autrefois le joyau du Royaume de Galifar, Cyre fut détruite durant une catastrophe arcanique le Jour du Deuil deux années avant la fin de la Dernière Guerre. A présent, les ruines de l'ancien Cyre sont des étendues désolées, un pays recouvert d'une épaisse brume et infesté de monstres, où les corps ne se décomposent jamais et où ni la guérison naturelle ni magique ne fonctionnent. Bien que de nombreuses rumeurs existent quant à la chute de Cyre, personne ne connait la vérité; en tout cas, seuls quelques courageux bravent les brumes pour rapporter des reliques du pays déchu.

Une puissance existe toutefois à Cyre; un seigneur de guerre forgelier connu comme le Seigneur des Lames invite les forgeliers à venir construire une nation exempte de créatures de chairs et de sang. Tout qui n'est pas un forgelier considère le Seigneur des Lames comme un fou ou même comme un simple mythe.

Autres Régions

Avant la Dernière Guerre, la majorité de Khorvaire (au moins toutes les régions habitables) était sous le contrôle des Cinq Nations. Toutefois après le Traité de Fort-Trône, un nombre d'entités indépendantes a été reconnu; d'autres ne sont indépendantes que dans la pratique, si ce n'est carrément par leur appellation.

Des hordes goblinoïdes du Dargûn.

Dargûn est à présent une nation indépendante composée de goblinoïdes—une perspective qui rend beaucoup de personnes nerveuses.

Dargûn

La plus grande civilisation de cette ère était l'ancien Empire Dhakânien, qui régna pendant des millénaires mais s'effondra après la Guerre contre les Daëlkyr il y a près de 6000 ans. Dargûn est un mélange d'anciennes traditions Dhakâniennes et un nouvel esprit de mercenaire. Avant la Dernière Guerre, les goblinoïdes de Khorvaire se cachaient sous terre, rassemblés en de multiples tribus disséminées, mais la demande en mercenaires durant la Dernière Guerre fit sortir ces tribus sur tout Khorvaire. Dargûn déclara son indépendance de Cyre dix ans avant la fin de la Dernière Guerre, quand plus personne n'était en situation des les arrêter, bien que des conflits s'ensuivirent entre le Dargûn et ses voisins. Aujourd'hui la nation goblinoïde vit de ses opérations de minage et de son export de mercenaires, mais elle tient une position ténue parmi les nations de Khorvaire avec une confiance déclinante de chaque côté. La Maison Dénéith a toujours une place importante au Dargûn, et les dirigeants des nations reconnaissent la nécessité pour une telle relation.

Les Désolations Démoniaques

Quand les dragons et leurs alliés couatls vainquirent les démons à la fin de l'Age des Démons, emprisonnant les plus puissants des seigneurs démoniaques sous la terre, les démons inférieurs qui n'avaient pas été emprisonnés ou détruis se retirèrent dans la capitale de leur ancienne nation appelée de nos jours les Désolations Démoniques. Les seigneurs démons sont ici ouvertement adorés par la Tribu des Charognards, composés de barbares humains et menés par des cambions et guerriers possédés. Les Seigneurs de la Poussière est un groupe puissant de démons oeuvrant pour libérer leurs maîtres de leur prison sous terre.

Le Droâm

Droâm est le royaume des monstres. Séparé de la Brélande à la fin de la Dernière Guerre, le Droâm ne fut jamais très hospitalier et le devint encore moins à l'arrivée de trois puissantes guenaudes connues comme les Filles de Sora Kell. Se libérant de l'autorité de la Brélande, Droâm est maintenant un pays dirigé par des guenaudes, méduses, gnolls, lycanthropes, harpies, géants, ogres, et autres. De nos jours la paix entre le Droâm et ses voisins est au mieux fragile, et le Droâm est particulièrement inhospitalier envers les visiteurs.

Un lieu sacré druidique dans les Confins d'Eldyn.

Les traditions druidiques ont une place importante dans la vie des habitants des Confins d'Eldyn.

Les Confins d'Eldyn

Alors que l'est des Confins d'Eldyn sont des plaines fertiles, la plupart du pays est recouvert de forêts et possède une tradition druidique ancienne. Faisant autrefois partie de l'Aundair, les colons des Confins furent largement abandonnés par la Couronne durant la Dernière Guerre lorsqu'elle transféra des soldats vers le front. Les conséquences furent l'apparition de bandits dans les portions est, qui furent stoppés par une armée de druides et rôdeurs venue des profondeurs de la forêt. En colère qu'on les ait abandonnés, la population des Confins jurèrent fidélité au Grand Druide Olian, un chêne éveillé qui dit-on serait aussi vieux que le temps lui-même.

Les Confins d'Eldyn ont les terres agricoles les plus fertiles de tout Khorvaire, et exportent de grandes quantités de nourriture aux machines industrielles de la Brélande et du Karrnath; l'élevage d'animaux sous l'aile de la Maison Vadalis enracinée ici est aussi l'une des grandes activités de la nation. Bien que peu cosmopolite, les gens des confins sont plus ouverts à certaines races que le reste de Khorvaire; ce qui inclus les férals (la majorité de la population de férals du Khorvaire se trouve dans la partie ouest des Confins) et les orques (les orques des Confins ont une tradition druidique plus ancienne que la civilisation humaine sur Khorvaire, et sont ainsi respectés dans la région). La Maison Vadalis possède ses principaux établissements dans les Confins, et tient son emprise sur plusieurs villages dans la partie est.

Les principautés de Lhazâr

La région de Lhazâr, nommée en l'honneur de l'explorateur mythique qui emmena pour la première fois les humains sur Khorvaire, a toujours été très indépendante. Même du temps du Royaume de Galifar, les Principautés de Lhazâr n'avaient qu'une loyauté passive envers le Roi, et durant la Dernière Guerre ils se tournèrent vers la piraterie. De nos jours les Principautés de Lhazâr ont déclaré leur indépendance, avec la région des îles divisée entre seigneurs pirates et marchands. Bien que la plupart des maisons à dracogramme prirent leur distance avec les Principautés, la Maison Kundarak maintient (avec réticence) une prison tristement célèbre nommée Fort-Terreur sur l'une des îles et la Maison Thuranni a établi ses quartiers généraux sur une autre.

Les Bastions de Mror

La terre ancestrale des nains, les Bastions de Mror furent rattachés au Royaume du Karrnath par Karrn le Conquérant lui-même. Toutefois, très tôt durant la Dernière Guerre les Bastions ont fait front commun et se sont déclarés nation indépendante. Les nains des Bastions sont principalement intéressés par le minage, mais ils ont aussi investit leurs vastes quantités de minerais précieux dans une industrie bancaire importante sur tout Khorvaire, la Maison Kundarak en étant essentiellement la première puissance. La Maison à Dracogramme est l'une des organisations les plus puissantes de la région, exerçant bien plus de pouvoir dans le gouvernement qu'elle ne le devrait considérant son statut officiellement neutre. On trouve aussi les mineurs du Clan Mroranon et les banquiers du Clan Soldorak, qui possèdent une grande influence au Conseil de Fer. La Maison Sivis, avec ses liens étroits avec Kundarak, et la Maison Orienne, avec ses diplomates talentueux, maintiennent la plupart des routes commerciales dans les Bastions.

Un aperçu de la forêt tropicale de Q’Barra.

Les hommes-lézards de Q’Barra gardent d'anciennes ruines contre les colons humains.

Q’Barra

Crée au début de la Dernière Guerre par ceux qui ressentaient une plus grande loyauté envers le Royaume de Galifar qu'envers leur propre nation, Q’Barra fut à l'origine la terre d'accueil de ceux fuyant la Dernière Guerre et possède à ce jour une grande quantité de réfugiés Cyréens. Toutefois, même s'ils évitèrent la Dernière Guerre, les fondateurs de Q’Barra connurent un autre conflit dans leur bataille sans fin avec les hommes-lézards indigènes. Aujourd'hui Q’Barra évite tout contact avec les Cinq Nation qu'il considère comme les traitres de l'ancien royaume, et essaye plutôt de tisser des liens avec les nations indépendantes et les Inspirés de Riédra. La Maison Tharashk est la seule maison à dracogramme présente au Q’Barra, et même eux ont du mal à traiter avec les colons très peu amicaux.

Un orque voyageant dans les Marches de l'Ombre.

Les Marches de l'Ombre accueillent des hameaux relativement primitifs.

Les Marches de l'Ombre

Aux yeux de beaucoup de monde, les Marches de l'Ombre évoquent immédiatement un marécage fétide où se mêlent des humains arriérés et des orques. La région comporte un nombre de différents clans et tribus assez primaires; la seule maison à dracogramme présente ici est celle qui a fait surface dans les Marches de l'Ombre, la Maison Tharashk. Ils contrôlent le commerce de dracolithes de la région et représentent la seule véritable puissance organisée.

Un halfelin montant un dinosaure dans les Plaines de Talente.

Les halfelins conservent leur héritage nomade dans les Plaines de Talente.

Les Plaines de Talente

Les halfelins des Plaines de Talente sont traditionnellement nomades, et cet esprit perdure encore de nos jours. Les tribus combattirent pour gagner leur indépendance du Cyre au début de la Dernière Guerre, et ensuite évitèrent la majorité des conflits qui éclatèrent sur les plaines entre les armées ennemies. Le Traité de Fort-Trône accorda aux Plaines de Talente leur indépendance.

Les tribus se composent d'une cinquantaine à une centaine d'individus, et ils possèdent une profonde tradition tribale comprenant la chasse, l'élevage de troupeaux, et le combat à dos de dinosaures. La seule ville permanente de la région est la Croisée des Chemins, quartier général de la Maison Ghallanda, bien que la Maison maintienne aussi une foire ambulante appelée l'Auberge Itinérante qui propose un lieu de rencontre pour beaucoup de tribus nomades des plaines. La Maison Jorasco est également présente dans les Plaines de Talente, bien que beaucoup de halfelins de Talente considèrent ceux portant le Dracogramme de la Guérison comme des traitres de l'ancienne tradition puisque la Maison est devenue de plus en plus liée aux régions plus "civilisées" de Khorvaire.

Le Valénar

Au début de la Dernière Guerre, le Cyre assiégé se trouva des alliées dans les elfes du nord d'Aërénal. Bien qu'au début ils combattirent aux côtés du Cyre, il y a 40 ans les mercenaires revendiquèrent le Valénar comme leur propre Royaume et se séparèrent du Cyre. Possédant la meilleure cavalerie de tout Khorvaire, les elfes de Valénar n'ont que peu d'intérêt dans la paix même après le Traité de Fort-Trône et continuent d'attaquer Q’Barra, les Plaines de Talente, le Karrnath, et d'autres régions. Les elfes de Valénar ont une grande tradition martiale, et la tradition elfique qui consiste à révérer ses ancêtres s'est concentrée sur les guerriers de leur glorieux passé. Peu de maisons à dracogramme ont une influence dans la région, seuls les demi-elfes de la Maison Lyrandar ont une influence sur les sévères dirigeants de Valénar. Les Maisons elfiques de Phiarlane et de Thuranni sont toutes deux bannies, tout comme la Maison Vadalis en raison de vol de chevaux.

Le Zilargo

Terre natale du peuple gnome, Zilargo est un pays à l'activité florissante. Toujours quelque peu sournois, le peuple gnome a pour habitude d'éviter la plupart des guerres; lorsque les armées de Galifar arrivèrent dans le Zilargo le millénaire passé ils arrivèrent à s'intégrer dans le Royaume comme état indépendant sans verser la moindre goutte de sang. Durant la Dernière Guerre, Zilargo fut tout d'abord neutre mais se rangea finalement avec la Brélande en offrant des armes et des renseignements, ce qui eut pour résultat d'épargner grandement le pays de la guerre et rendre son voisin de l'ouest profondément redevable du Zilargo.

Bien que ses bibliothèques n'atteignent pas vraiment les standards de l'Académie Profane de l'Aundair dans ses connaissance magiques, les gnomes sont des façonneurs doués et la culture générale trouvée au Zilargo est unique sur Khorvaire. Tout comme la Maison Kundarak possède une grande influence dans les Bastions de Mror, la Maison Sivis possède une grande puissance au Zilargo; certains prétendent que la Maison à Dracogramme est la véritable puissance derrière le pays entier. La Maison Kundarak, avec ses liens étroits avec la Maison Sivis, est également un acteur important au Zilargo, et la grande bibliothèque de Korranberg est une puissance non négligeable. Aux yeux des étrangers, Zilargo est une société incroyablement ouverte, avec des habitants intéressés par les nouvelles des voyageurs et s'informant au travers de divers quotidiens populaires, plus spécialement la largement distribuées Chronique de Korranberg, produite dans les villes principales du Zilargo.

Une carte de tous les continent d'Eberron.

Eberron est bien plus que juste Khorvaire.

Les autres Continents

L'Aërénal

Peu sur Khorvaire connaissent quoi que ce soit de l'île d'Aërénal, royaume des elfes. Son port principal accueille le commerce, mais très peu sont autorisés à pénétrer à l'intérieur des terres et les rares rapports qui en reviennent sont surprenants. Une proportion dérangeante des rumeurs indique que les elfes d'Aërénal sont obsédés par la mort de diverses manières, beaucoup d'elfes portent des tatouages avec un motif de crâne sur leur visage et les morts marchent mme sur les terres. En tout cas, Aërénal semble s'intéresser très peu à Khorvaire, même si les mercenaires qui ont fondé le Valénar venaient bien de l'île.

L'Argonnesse

Si l'Aërénal est entouré d'ombres, la terre des dragons est plongée dans l'obscurité la plus totale. Alors que la tradition aussi vieille que le monde et les récits plus récents des rares qui ont approché le continent et en sont revenus indiquent qu'un nombre important de dragons habitent le continent, on ne sait presque rien de l'Argonnesse.

Un Inspiré de la Sarlonie.

Les dirigeants de la Sarlonie tirent leur pouvoir de sources peu conventionnelles.

La Sarlonie

Les ancêtres des humains d'aujourd'hui traversèrent l'océan depuis la Sarlonie il y a à peu près 3000 ans. On sait très peu de choses sur les dirigeants actuels de la Sarlonie, appelés les Inspirés, sauf qu'ils contrôlent l'entièreté des terres; leur royaume est connu sous le nom de Riédra. Les étranges kalashtars proviennent de la Sarlonie, et ils ne semblent pas beaucoup aimer les dirigeants actuels, mais une personne normale ne saurait faire la différence entre les deux. On sait aussi que les dirigeants de la Sarlonie ont des pouvoirs psioniques incroyables, et que la magie semblent inexistante d'après les récits.

D'anciennes ruines de Xen’drik.

Les ruines anciennes ne sont que quelques-uns des nombreux secrets que le Xen’drik cache en ses terres.

Le Xen’drik

De toutes le terres en dehors de Khorvaire, c'est du Xen’drik qu'on en connait le plus. Autrefois la patrie d'une grande civilisation de géants, l'entièreté du continent est emplie de grandes ruines et vestiges des anciennes cultures, et des tribus barbares de géants errent sur les terres. Les elfes retracent leurs origines au Xen’drik, et des elfes à la peau sombre appelés drows habitent le continent. L'Anneau de Sibérys tourne autour du monde passant loin au zénith de Xen’drik et le continent est la seule source connue de Dracolithes de Sibérys. Un port important nommé Cap-Tempête s'est établi sur la péninsule septentrionale, et chaque maison à dracogramme y maintient des agents. Un grand nombre d'aventuriers vont et viennent de Cap-Tempête, cherchant des artefacts et des dracolithes de Sybéris à rapporter sur Khorvaire. Malgré sa nature de destination prisée, le Xen’drik reste par bien des aspects un "continent oublié" empli de merveilles inexplorées, des trésors comme des horreurs.

Khyber

L'OmbreTerre d'Eberron s'appelle Khyber, comme le mythique Dragon Au-Dessous. Dans les profondeurs de la terre vivent d'horribles créatures, tels que de sombres seigneurs maléfiques emprisonnés là depuis l'Age des Démons ainsi que les terrifiants daëlkyrs et leurs créations, comme les flageleurs mentaux, les tyranoeils et autres. Il n'y a que peu d'entrées vers Khyber, et la plupart se trouvent dans des endroits difficiles d'accès, mais certains s'aventurent malgré tout dans ses profondeurs. Khyber est le seul endroit où l'on trouve des Dracolithes de Khyber.

Cosmologie

Un diagram de la cosmologie d'Eberron.

L'influences des plans sur Eberron varie avec le temps.

Les Plans

Les plans qui entourent Eberron sont à la fois plus proches et plus lointains que dans n'importe quel autre monde de campagne. La plupart des gens n'ayant ni les capacités ni les raisons pour les visiter, très peu d'indigènes d'Eberron ont jamais envisagé de visiter un autre plan. L'orbite des plans autour du Plan Matériel renforce cet aspect, puisqu'un autre plan n'est que rarement accessible.

Toutefois, les plans d'Eberron ont bien plus d'incidence sur le plan matériel que dans d'autres mondes de campagne. Les plans orbitent le plan matériel primaire, s'approchant et s'éloignant de lui en renforçant et amenuisant leur influence sur le plan matériel primaire. N'importe qui pourra vous dire qu'un feu brûle plus fort et plus longtemps lorsque Fernia la Mer de Feu est proche, les orages accompagnent l'approche de Kythri le Chaos Bouillonnant, et lorsque Lamannie la Forêt du Crépuscule est distante les récoltes sont maigres. N'importe qui pourrait probablement vous citer quelques habitants de quelques plans (bien que cette connaissance soit probablement réduite à des généralisations comme “créatures de feu” de Fernia etc). De plus, Eberron a connu depuis des millénaires un certain nombre d'invasions extra-planaires, et de ce fait les gens ne sont pas aussi surpris qu'ils ne pourraient l'être lorsque d'étranges créatures passent d'un autre plan vers Eberron. Alors que l'invasion des daëlkyrs de Xoriat le Royaume de la Folie se produisit il y a dix mille ans, tout le monde en a entendu parler, et ce n'est pas si incroyable de découvrir un extérieur se cachant dans d'étranges endroits sur le monde.

En termes de noms planaires utilisés dans le Manuel du Joueur, on accède aux plans d'Eberron de Dolurrh —le Royaume des Morts— et Mabar —la Nuit sans Fin, un domaine d'ombres et de désespoir— par la Gisombre; la Féerie est un ancien nom pour Thélanis, la Cour Féerique.

Les Zones d'Affinité

Les zones d'affinité sont des lieux singuliers en cosmologie planaire où l'énergie d'un plan imprègne un endroit particulier du plan matériel primaire, influençant les caractéristiques de la région. On compte parmi les zones d'affinité connues celle de Syranie le Ciel Azur à l'intérieur de laquelle est construite Sharn, celle de Lamannie à l'intérieur des Confins d'Eldyn, et une importante zone avec Risia la Plaine Glacée dans les Givres Félons loin au nord.

La Magie

Un aéronef propulsé par un élémentaire asservi.

Les aéronefs sont l'une des nombreuses merveilles disponibles sur Eberron.

La magie dans le monde

La magie de bas niveau est commune sur Eberron, ayant un peu la même utilité que les appareils d'aujourd'hui. Les lanternes éternelles éclairent les hauts et moyens quartiers de la plupart des grandes villes, alors que les élémentaires asservis offrent des moyens de transport qu'il ne serait normalement pas possible d'avoir. Les forgerons entonnent des rituels mineurs sur leur forge pour améliorer la qualité de leur travail, alors que les tisseurs convoquent des fils d'ombre dans leurs tissus. Les rituels de communication de la Maison Sivis, améliorés par des dracolithes, permettent un communication aisée sur le continent, et la guérison magique est relativement bon marché et disponible pour ceux de la classe moyenne et au-dessus. Des exploits magiques apparemment impossibles sont reconnus et acceptés, comme les tours flottantes de Sharn qui s'élancent haut dans le ciel grâce à une judicieuse utilisation d'altérations magiques et de la zone d'affinité dans laquelle la cité a été construite.

Toutefois, la plupart des gens se montrent méfiant de la puissance magique brut, ainsi donc les puissants mages doivent être prudents avec l'utilisation de leurs sorts les plus spectaculaires. De plus, avec l'accroissement des façonneurs, les gens vont plus vite faire la distinction entre la “magie” et les “infusions” bien que sur certains points le premier est plus stable que le second.

Un façonneur dressant un sceptre magique.

Les façonneurs excellent à imprégner la magie.

Les Façonneurs

Si la magie remplace la technologie sur Eberron, les façonneurs remplacent les savants et inventeurs. Alors que les lanceurs de sort se spécialisent dans certaines formes ou manifestations de la magie, les façonneurs travaillent avec la nature essentielle de la magie arcanique, l'étudiant comme s'il s'agissait de technologie. Ils sont très compétents avec les objets magiques et alchimiques, et de multiples façons font tourner Eberron.

Le Façonneur est une classe initialement introduite dans Eberron, et réintroduite en test pour la 4ème édition dans le Dragon #365. En tant que meneur arcanique, ils manipulent des formules magiques pour canaliser leur puissance dans des objets afin d'aider leurs alliés et gêner leurs ennemis.

Les trois types de dracolithes.

Les trois types de dracolithes sont des sources importantes de pouvoir et de fortune pour ceux qui mettent la main dessus —ou contrôlent leur circulation.

Les dracolithes

Les dracolithes sont de puissantes pierres magiques qui ont une multitude de fonctionnalités. Parmi les ressources naturelles les plus précieuses d'Eberron, les dracolithes sont des pierres transparentes traversées par des veines similaires en apparence aux dracogrammes, avec des couleurs de veines dépendantes de la dracolithe.

Les dracolithes de Sibérys

Les plus rares et les plus précieuses, les dracolithes de Sybéris sont intimement liées aux maisons à dracogramme. Elles sont utilisées dans divers objets renforçant le pouvoir naturel des dracogrammes, et par conséquent les dracolithes de Sibérys sont très recherchées par les maisons à dracogramme et de nouvelles découvertes aménent souvent une rude compétition. Les dracolithes de Sibérys sont quasi-transparentes mais contiennent des veines dorées palpitantes.

Les dracolithes de Khyber

Cristaux fumés parcourus de veines d'un noire d'encre, les dracolithes de Khyber sont réputées comme étant liées aux sortilèges d'emprisonnement des anciens démons. Quelqu'en soit la véracité, les dracolithes de Khyber sont des pièces cruciales dans la construction d'objets avec élémentaires asservis à la fois pour le combat ou pour un usage plus classique; le Fulgurant de la Maison Orienne utilise des élémentaires de l'air pour la propulsion, alors que les bateaux de la Maison Lyrandar utilisent souvent des élémentaires de l'eau asservis et leurs aéronefs des élémentaires du feu.

Les dracolithes d'Eberron

Appelées Pierres de Sang, les dracolithes d'Eberron sont des cristaux rosâtres parcourus de veines rouge sombre. Les dracolithes d'Eberron agissent comme des amplificateurs de magie, et sont souvent harmonisés à des sorts spécifiques pour augmenter leur puissance lors de la construction d'objets magiques. Sur Eberron, des objets comme les anneaux de stockage de sorts, les anneaux des arcanes, etc sont faits de dracolithes d'Eberron; certains magiciens ont même consigné leurs sorts dans des dracolithes d'Eberron plutôt que dans un grimoire.

La Religion

Bien qu'un certain nombre de dieux soient présents sur Eberron, les gens sont plus souvent liés à leur église qu'aux dieux qu'ils vénèrent. Contrairement à d'autres mondes de campagne, Les dieux d'Eberron n'ont aucune influence connue sur le cours que la vie prend sur le plan matériel primaire. Ils ne répondent pas aux convocations et n'envoient pas de messagers; ils ne demeurent pas sur les plans extérieurs comme dans d'autres mondes, mais se trouvent ailleurs (si toutefois ils existent). La magie basée sur des pactes avec de puissantes entités fait appel à des extérieurs en concordance avec la religion du personnage, et les contacts normalement destinés aux dieux sont souvent répondus par de puissants extérieurs comme des archanges ou des seigneurs démons.

Le symbole sacré de l'Ost Souverain.

L'Ost Souverain

L'église la plus populaire est l'Ost Souverain, un groupe de neuf déités formant un panthéon couvrant tous les aspects nécessaires de dévotion pour les gens normaux. L'Ost Souverain est très ouvert aux autres religions, comme la toute jeune église dédiée à la sainte Flamme d'Argent, considérant simplement les autres religions décentes comme d'autres aspects de l'Ost Souverain. Bien que le panthéon soit constitué de dieux qui sont priés individuellement, la plupart des gens adressent leurs prières à l'entièreté du panthéon, ne s'adressant à un dieu en particulier que lorsqu'ils ont besoin de quelque chose en particulier, comme une bonne récolte ou un naissance heureuse. En tant que tel l'Ost Souverain ne joue qu'un petit rôle dans la politique de Khorvaire et souvent un rôle secondaire dans la vie des gens.

Le symole sacré du Sinistre Sextumvirat.

Le Sinistre Sextumvirat

Le Sinistre Sextumvirat est le sombre reflet de l'Ost Souverain, un panthéon principalement de dieux sombres qui prospèrent des massacres et de la dépravation. Le Sinistre Sextumvirat peut en fait être considéré comme faisant partie du panthéon de l'Ost Souverain de la même manière que Satan est décrit dans le Christianisme : comme l'opposé de l'idéal. Cinq du Sextumvirat sont directement reliés aux dieux de l'Ost Souverain par des liens de sang, alors que le dernier, un être mystérieux connu sous le nom du Voyageur, ne semble avoir aucun lien avec le panthéon.

Le symbole sacré de l'Eglise de la Flamme Sacrée.

L'Eglise de la Flamme Sacrée

A l'inverse de l'Ost Souverain, l'Eglise de la Flamme Sacrée est une religion plus active et passionnée qui se considèrent comme la véritable foi. La légende raconte que le pilier de flamme éternel qui donna son nom à l'église apparut lorsqu'une paladine et un couatl se sacrifièrent afin d'empêcher la libération d'un ancien démon de sous Thrane. Etant le dirigeant religieux et politique actuel au Thrane, l'Eglise est probablement le plus fort bastion du bien et de la loi au Khorvaire. Toutefois, les enseignements de l'Eglise tendent à être très stricts et limitent le champs d'action de ses adhérents plus que tout autre religion, ainsi la plupart des gens étrangers au Thrane préfèrent ne pas se plier aux règles de l'Eglise. La Flamme d'Argent a aussi commis un certain nombre d'atrocités au nom du bien, parmi lesquelles la célèbre croisade contre les lycanthropes qui extermina presque l'espèce. L'Eglise continue aussi à se battre contre la corruption, car la puissance de la Flamme d'Argent a attiré des opportunistes.

Le symbole sacré du Dragon Au-Dessous.

Le Culte du Dragon Au-Dessous

Les peuples tribaux vénèrent parfois le Dragon Au-Dessous, une religion bien plus primitive que les autres. Ces gens ont vu les aberrations que Khyber relâchait et respectent la puissance de ces créatures, et ainsi craignent et vénèrent ce qui vient des entrailles de la terre. Toutefois, la vénération du Dragon Au-Dessous va selon la tribu du malveillant à l'indulgence, puisque certaines tribus essaient activement de répandre le mal du Dragon Au-Dessous et parfois collaborent avec les abominations qu'il contient, alors que d'autres essaient seulement de conjurer la destruction perpétrée par ceux qui errent sous la terre.

Le symbole sacré de la Voie de la Lumière.

La Voie de la Lumière

Les kalashtars ne vénèrent pas de dieux d'habitude, mais plutôt une force de lumière universelle. Comme la plupart des gens les considèrent comme étranges mais plutôt inoffensifs, ils ignorent tout de cette religion.

Le sybole sacré de la Cour d'Outre-Mort.

La Cour d'Outre-Mort

Plutôt que de vénérer des dieux, les elfes vénèrent leurs ancêtres. Cette dévotion peut prendre différentes formes, des chants de guerre des elfes du Valénar aux pièces et rituels élaborés des Maisons Phiarlane et Thuranni, jusqu'à la vénération des morts qui marchent parmi les elfes d'Aërénal.

Le symbole sacré du Sang de Vol.

Le Sang de Vol

Une étrange religion située principalement au Karrnath, le Sang de Vol dirige sa foi dans le sang lui-même comme étant la source de la vie et la non-vie comme la voie d'accès vers la divinité. Ils croient que la mort doit être conquise, et non subie, et que le pouvoir inhérent en chacun de nous —dans son sang— est plus grand qu'aucun dieu. Vol elle-même est une personne mystérieuse, parfois connue comme la Reine des Morts, que l'on sait exister et exercer son influence— mais seulement de manière très subtile et mystérieuse. La plupart des gens de Khorvaire sont indifférents à ce culte étrange et exotique; son influence étant à présent sur le déclin.

Les Races

Les stéréotypes raciaux sont différents sur Eberron comparés aux autres mondes de campagne ; de plus certaines races du Bestiaire Fantastique ont une plus grande importance.

Les races du Manuel des Joueurs

Un drakéïde.

Les Drakéïdes

Les drakéïdes d'Eberron ne sont pas les descendants d'un empire déchu comme décrits dans le Manuel des Joueurs. A la place, ils sont la preuve de la rare influence des dragons sur le monde. On les trouve principalement sur Argonnesse, et quelques-uns sur Khorvaire, là où des dragons se sont aventurés. Certains peuvent aussi se rendre sur Khorvaire à la demande de leurs maîtres dragons.

Un groupe de nains.

Les nains

Les nains d'Eberron sont plutôt vus comme des banquiers et des spéculateurs que comme des mineurs. La Maison Kundarak est la raison première de cette réputation, avec son puissant empire monétaire. Cela conduit aussi à quelques stéréotypes de grippe-sous et radins.

Un éladrin.

Les Eladrins

Les éladrins sont originaires du plan de Thélanis, et c'est l'un des plans vers lequel et duquel il est le plus facile de voyager—il existe une grande zone d'affinité bien connue, le Fief de l'Aube, dans les Confins d'Eldyn, et d'habitude tout endroit empli de mystère féerique cache probablement un tel passage. Leur grande longévité leur donne aussi beaucoup d'occasions de voyager entre les plans ; peut-être que votre personnage éladrin est venu chercher un peu d'action durant la Dernière Guerre, et est resté après être tombé amoureux d'une humaine. Ainsi, ils ne sont pas communs sur Eberron, mais ne sont certainement pas inconnus—même si beaucoup de personnes les prendraient pour des elfes.

Un groupe d'elfes, de différentes régions.

Les Elfes

Il existe principalement deux groupes d'elfes avec lesquelles les gens d'Eberron ont des contacts. Le premier regroupe les elfes de la Maison Phiarlane et la Maison Thuranni, qui sont des maîtres comédiens et artistes populaires auprès des nobles comme de la populace, en région rurale ou urbaine. Le deuxième est représenté par les cavaliers du Valénar considérés comme des brigands et des opportunistes, entachant la réputation des clans elfiques plus anciens. On pense aussi que l'île du Royaume d'Aërénal est habitée par des elfes, mais on sait très peu de choses sur eux.

Un groupe de demi-elfes.

Les Demi-Elfes

Contrairement à la description du Manuel des Joueurs décrivant les demi-elfes comme des gens n'ayant pas une culture propre à eux, les demi-elfes d'Eberron sont pratiquement une race distincte. Bien qu'une union humain-elfe donne parfois une nouvelle lignée demi-elfe, la majorité des demi-elfes ont des parents demi-elfes. Ils occupent les mêmes fonctions que les humains dans la société, même si leur charisme caractéristique et leur personnalité sociable les amènent souvent à endosser un éventail différent de professions.

Un groupe de halfelins.

Les halfelins

Les halfelins du Khorvaire sont traditionnellement des chasseurs tribaux des Plaines de Talente. La plupart ont toujours leurs racines dans les Plaines, bien que beaucoup d'autres se sont rendus dans les régions cosmopolites des villes. En ville, ils occupent des fonctions similaires aux humains.

Un groupe d'humains.

Les Humains

Les humains sont similaires à la description du Manuel des Joueurs. Ils sont une race assez jeune, n'étant arrivés sur Khorvaire qu'il y a trois mille ans. Mais ils ont certainement laissé leur empreinte sur le continent ; la plupart des bouleversements politiques des deux derniers millénaires ont été déclenchés par des humains.

Un tieffelin.

Les Tieffelins

Les Tieffelins, à l'instar des éladrins, viennent d'un autre plan ; ils vivent parmi les humains et d'autres communautés de part le monde. Au lieu d'être le résultat d'un ancien empire dont les habitants étaient corrompus par des pactes diaboliques, ils sont plus simplement les descendants de démons. Ils sont particulièrement fréquents dans la ville de Grisesmurailles (au Droâm), dans la nation de Q’Barra, ainsi que tout près des Désolations Démoniaques. Les démons d'Eberron proviennent d'au moins six plans différents (Dolurrh, Fernia, Lamannie, Mabar, Risia, et Shavarath), donc les tieffelins possèdent une grande variété d'apparences et de traits de caractère dépendant du plan d'origine de leur héritage démoniaque.

Les Races du Manuel des Joueurs 2

Un déva, et son esprit ancestral.

Les Dévas

(Notez qu'il n'y a aucune information canonique sur les Dévas dans Eberron; ce qui suit est basé sur un message de forum que j'ai aimé, fait par une personne sans connexion avec Wizards of the Coast.)

Les sages de l'Université de Morgrave débattent souvent de l'origine des dévas, mais presque tous sont d'accord pour dire que les êtres mystérieux qui semblent vivre d'innombrables vies retracent leurs origines à l'Age des Démons, il y a au moins 100.000 ans. En ces sombres temps, les rejetons démoniaques de Khyber parcouraient la terre, distordant le paysage au gré de leurs envies diaboliques. Finalement, les dragons découvrirent leur Prophétie, et suivant ses enseignements, se dressèrent et affrontèrent les rakshasas, guenaudes, et démons. Les couatls sacrifièrent un grand nombre des leurs pour emprisonner les plus puissants seigneurs démons sous terre, dans les profondeurs de Khyber.

Certains prétendent que les dévas sont les esprits conjoints de certains couatls et rakshasas, opposant sans cesse leur volonté dans les corps de ceux dont ils sont prisonniers. Si l'esprit couatl ne reste pas vigilant dans son combat pour le bien, son adversaire arrivera finalement à se libérer, et un nouveau rakshasa sera relâché sur les terres.

D'autres prétendent que les dévas sont en fait des démons repentis, et cherchent toujours la rédemption, des dizaines de milliers d'années plus tard. Cela montre combien ces êtres étaient vils avant leur changement, pour qu'après toutes ces vies passées, ils marchent toujours sur le fil du rasoir, entre la lumière et les ténèbres.

Certains craignent même que les dévas sont des espions démoniaques, s'étant caché lorsque leur monde s'écroulait autour d'eux. En effet, ils pourraient être si profondément dissimulés que même eux ne savent pas qu'un jour viendra où leurs maîtres diaboliques les appelleront pour jouer un rôle prédominent dans la résurgence de l'Age des Démons. Jusqu'à ce jour, ils sont programmés pour combattre le mal sous toutes ses formes... à l'exception des plans de leurs seigneurs endormis, qu'ils ignorent d'une manière ou d'une autre.

Bien sûr, il n'y a pas moyen de savoir si l'une de ces théories est correct, peut-être la vérité tient dans un mélange de celles-ci. Les dévas sont rarement aperçus par les habitants de Khorvaire, et n'ont pas de patrie ou même de culture cohésive. En effet, la plupart des dévas sont juste aussi perplexes par leur propre origine que ne le sont ceux avec lesquelles ils interagissent.

Un groupe de gnomes.

Les Gnomes

Les Gnomes d'Eberron sont des façonneurs avertis et des gardiens du savoir, avec une soiffe insatiable d'informations. Les médiateurs et diplomates les plus célèbres de Khorvaire sont des gnomes de la Maison Sivis; en effet, c'est cette maison qui servit de médiateur pour le Traité de Fort-Trône qui vit la fin de la Dernière Guerre. Toutefois, au sein de leur propre société dans le Zilargo, les gnomes sont toujours impliqués dans des intrigues et chantages divers qui passeraient inaperçus à un oeil non averti.

Un goliath.

Les Goliaths

(Tout comme les dévas, il n'y a pas d'information canonique sur les goliaths dans Eberron; ce qui suit est basé sur un message de forum que j'ai bien aimé, fait par quelqu'un sans connexion avec Wizards of the Coast.)

On voit rarement les Goliaths dans les parties civilisées du Khorvaire, mais ils ne sont pas pour autant inconnus, surtout dans les zones cosmopolites comme Sharn. De vagues rumeurs existent quant à une société goliath dans les Monts Byeshk, où ils serviraient de gardiens du byeshk, un métal rare, et auraient une forte tradition druidique— peut-être associées aux druides des Confins d'Eldyn.

Un groupe de demi-orques.

Les Demi-Orques

La plupart des orques en dehors des zones isolées sont des agents de la Maison Tharashk et donc conservent un comportement assez professionnel. De plus, vu la manière différente dont sont considérés les orques d'Eberron par rapport aux autres mondes de campagne, les demi-orques du Khorvaire n'ont pas cette connotation négative habituelle.

Un Féral.

Les Férals

Descendants des lycanthropes, les férals sont partout discrédités et craints. Les gens imaginent les lycanthropes comme d'horribles monstres et se montrent donc méfiants de leurs progénitures, les férals sont ainsi évités dans la société. Les férals sont aussi associés avec la nature de part leurs ancêtres, ainsi ils habitent souvent des régions boisées ou isolées.

Les Races importantes d'autres manuels

Un certain nombre de races provenant du Bestiaire fantastique et d'autres manuels joue un rôle important dans l'histoire et la société d'Eberron.

Un doppleganger.

Les Dopplegangers (Bestiaire Fantastique)

Connus aussi sous le nom de Changelins, les dopplegangers sont les maîtres de l'espionnage, du vol, et de l'assassinat. Bien qu'ils soient des membres précieux de nombreuses guildes de voleurs et de sociétés secrètes, personne ne fait confiance aux dopplegangers. C'est une sorte de cercle vicieux ; après tout, si personne ne vous fait confiance, pourquoi prendre la peine d'être fiable ?

Un drow.

Les Drows (La Manuel des Joueurs des Royaumes Oubliés)

Les Drows sont très rarement vus sur Khorvaire; et peu sauraient quoi faire en face d'un elfe à la peau sombre. Les aventuriers qui reviennent en vie de Xen’drik rapportent parfois d'étranges histoires de telles créatures, mais rare sont ceux qui font attentions à de telles histoires.

Un Genasi.

Les Genasi (La Manuel des Joueurs des Royaumes Oubliés)

(Notez qu'il n'y a pas d'information canonique sur les genasis dans Eberron; ce qui suit est entièrement fabriqué par l'auteur, basé sur divers messages de forum que Google a révélé, plus un article du Dragon #367.)

Un vieux compte parle d'un groupe de braves guerriers humains, leur nom et identité perdu il y a longtemps dans les méandres du temps, qui voyagèrent vers Kythri -le Chaos Bouillonnant- bien avant l'arrivée des humains sur Khorvaire pour voler la puissance des plus vieux dragons—descendants directs des dragons géniteurs. Parmi tous ceux qui partirent pour cette quête, seuls cinq survécurent. Les plus doués, plus puissants, plus rusés, et plus braves de ces héros dérobèrent la puissance élémentaire de ces grands dragons, mais ce faisant changeant à tout jamais. Ces cinq héros devinrent les géniteurs de la race des genasis, et chacun incarne un aspect différent et fut révéré par ses descendants. On raconte aujourd'hui encore le récit de leurs aventures dans les foyers genasis.

Le temps passant, la société croissante des genasis s'allia avec l'ancienne civilisation des géants du Xen’drik. Cependant, il y a plusieurs dizaines de milliers d'années, le même cataclysme inconnu qui réduit l'empire des géants aux tribus errantes de brutes sauvages qui subsistent aujourd'hui renvoya les genasis dans le Chaos Bouillonnant qui les avait vus naître. Il y a très peu de temps que la race des Genasis—dispersés au travers de paysages extrêmement hostiles et instables, et même probablement sujets à une attaque mentale collective d'une nature similaire à celle qui frappa les géants—a commencé à rétablir suffisamment de ses traditions magique que pour lui permettre de faire des expéditions sur Eberron. Inutile de dire que beaucoup sont choqués par les changements qu'ils ont découverts, puisque le monde a été refaçonné de maintes façons durant les millénaires depuis qu'ils furent bannis.

Un groupe de githyanki. Un groupe de githzerai.

Les Githyankis et Githzerais (Bestiaire Fantastique)

De petites communautés de githyankis et githzerais restent sur Khorvaire, vestiges de l'invasion des daelkyrs il y a neuf milles ans ; toutefois les deux races sont surtout extraplanaires, avec les githyankis parcourant la Mer Astrale alors que les githzerais errent sur Kythri. Aucune des deux races ne tente de s'intégrer dans la société normale, content de poursuivre leur vendetta séculaire contre les illithids.

Les Goblinoïdes (Bestiaire Fantastique)

Plus que de simples voleurs, les goblinoïdes (comprenant les gobelins, hobgobelins et les goblours) sont assez couramment des mercenaires sur Khorvaire. Le Royaume de Dargûn est dirigé par des hobgobelins, les gobelins et goblours servant de troupes de choque. Toutefois les goblinoïdes servent aussi de main d'oeuvre de basse classe dans les centres industriels de Khorvaire et même parfois comme esclaves dans certaines régions ; ainsi les relations avec les gobelins deviennent parfois bien plus compliquées que dans d'autres mondes de campagne où les gobelins ne sont que de simples brigands.

Les Orques (Bestiaire Fantastique)

Les orques de Khorvaire sont par tradition un peuple tribal, mais ils ont aussi une grande tradition druidique. Rarement vus dans les régions civilisées, ils sont très respectés dans les Confins d'Eldyn et d'autres zones forestières. La race des orques est sur le déclin et n'ont des contacts qu'avec leurs voisins directs mais, contrairement à leurs frères goblinoïdes, ont très peu l'envie de s'adapter au monde moderne.

Un Forgelier.

Les Forgeliers (Dragon #364)

Les Forgeliers sont des créatures artificielles vivantes, souvent distantes et sans émotions mais totalement éveillées et capables de développer des émotions, des personnalités, et même des comportements dépendant d'un sexe. Ce sont des créatures puissantes et massives, construits sous forme humanoïde avec des matériaux tels que le fer, la pierre, l'obsidienne, et le bois-sombre, maillés en plaques flexibles connectées par des paquets de fibres ressemblants à des muscles. Ils furent crées par les façonneurs de la Maison Cannith pour servir de soldats durant la Dernière Guerre, et de ce fait sont souvent méprisés par les gens. Certains les considèrent comme des vestiges de la Dernière Guerre et haïssent les souvenirs qu'ils représentent, alors que d'autres ne les considèrent que comme des outils. Bien que le Traité de Fort-Trône leur donna officiellement leur liberté, ils sont parfois encore traités comme des esclaves. En tant que race, ils tentent de trouver leur voie et leur identité.

Les races monstrueuses

On se méfie autant sur Eberron que dans d'autres mondes de campagne des races monstrueuses, comme les minotaures et les gnolls, et beaucoup se rassemblent dans le Royaume de Droâm. La paix entre le Droâm et la Brélande est des plus ténues, et dans d'autres régions les races monstrueuses sont souvent en conflit direct avec les races civilisées.

Les races sans règles 4ème édition

Il est une race qui est importante dans l'histoire et la société d'Eberron mais qui n'a pas encore été convertie à la 4ème édition, et de ce fait vous ne la trouverez dans aucun livre paru.

Un kalashtar.

Les Kalashtars

Les Kalashtars ressemblent à des humains éthérés ; avant d'entrer en contact avec l'un d'eux, il serait facile de les prendre pour des humains. Mais pour la plupart des gens du Khorvaire, les interactions avec les kalashtars leur font penser que c'est une race bien étrange. Ils ont généralement un bon fond et sont bienveillants, et sont souvent des diplomates. Ils développent un penchant pour certaines races et il n'est pas inhabituel de trouver un kalashtar au sein d'une communauté d'une autre race. Toutefois, malgré leur nature amicale, les kalashtar n'ont pas un raisonnement normal. La plupart des gens trouvent qu'ils ont une étrange personnalité, quasi éphémère; leur langage est mêlé de phrases ésotériques et leurs raisonnements sont quasi extra-terrestres. Grâce à leur nature amicale, les kalashtars sont habituellement perçus comme bizarres mais pas dangereux.

D'autres types de créatures

Un daelkyr. Un dolgaunt, une création de daelkyr provenant d'un goblour. Un dolgrim, une création de daelkyr résultant de la rencontre de deux gobelins en une créature.

Les daelkyrs, provenant des plaines de Xoriat, sont prisonniers dans les profondeurs de Khyber; toutefois leurs créations ne sont pas autant restreintes.

Les Aberrations

Beaucoup des créations appelées aberrations par les races communes sont originaires de Khyber ou sont les créations des daelkyrs (des seigneurs aberrations de Xoriat), et inspirent la peur et la terreur là où ils émergent. Beaucoup sont incroyablement dangereux et sont honorés par ceux qui suivent les préceptes du Dragon Au-Dessous (que ce soit par malveillance ou indulgence).

Les Démons

Les Démons sur Eberron sont menés par les rakshasas. C'est une force historique qui cherche à libérer leurs maîtres—les puissants rajahs—qui sont prisonniers sous Khyber.

Les Géants

Les géants furent autrefois les grands seigneurs du continent de Xen’drik, créant une civilisation incomparable. Toutefois ils ont été réduits à des brutes sauvages, leur ancienne civilisation en ruine, pour des raisons inconnues.

A gold dragon.

Les dragons ont des intentions insondables.

Les dragons

Les dragons sont des créatures mythiques sur Eberron, des créatures liées avec la création du monde et avec beaucoup des plus grandes légendes du passé. Bien plus que des créatures avares, les dragons sont perçus comme quasi divins; une personne aurait probablement une réaction similaire face à un dragon que face à un ange. Bien que tout le monde croit à leur existence (il y a trop de preuves dans de trop d'endroits que pour douter de leur existence), presque personne n'en a jamais vu. Bien sûr, parfois un dragon n'est rien de plus qu'un dragon. Coupés de leurs compagnons plus évolués, des dragons barbares vivent parfois comme des créatures féroces ; d'autres fois de jeunes dragons quittent l'Argonnesse pour découvrir Khorvaire par curiosité, faim, ou cupidité.

Et ensuite ?

Bravo ! Vous connaissez tout ce que vous devez savoir d'Eberron. Ca a l'air sympa, non ?

Créer un personnage

Bien sûr la première étape pour entamer une campagne d'Eberron consiste à créer un personnage. Gardez à l'esprit les nouvelles options, comme la classe du façonneur et les races qui sont plus importantes sur Eberron que dans d'autres mondes de campagne. Vous voudrez aussi probablement penser aux relations que votre personnage entretient avec les Maisons, d'où votre personnage est originaire, et comment la Dernière Guerre a affecté votre personnage. Le Guide des Joueurs d'Eberron (v3.5) a une excellente introduction pour créer un personnage qui convienne au monde d'Eberron. Mais il est important de se souvenir que tout ce qui existe dans Donjons & Dragons a une place dans Eberron (certains ajustements mécaniques peuvent s'avérer nécessaires, comme c'est le cas pour certaines races).

Voici quelques idées de départ

Que connait mon personnage ?

Bien que dans la plupart des cas votre personnage saura tout ce qui se trouve ci-dessus, certaines races, classes, où situations pourraient restreindre sa connaissance du monde.

De plus votre personnage pourrait en savoir plus sur certains domaines. Par exemple, si votre personnage était un kalashtar ou un elfe d'Aërénal, il/elle en saurait certainement plus sur les particularités que le tout-qui-va.